不變意味著退步,傳統(tǒng)企業(yè)與眾籌的結(jié)合,傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)化將是未來的趨勢。眾籌是大眾集資,為啟動項目籌集資金。眾籌進(jìn)入中國后,在互聯(lián)網(wǎng)金融領(lǐng)域迅速發(fā)展,大到行業(yè)融資,小到娛樂消費,都可以通過眾籌去實現(xiàn),這也讓桌游眾籌成為了可能。
國內(nèi)桌游市場沉浮史
2007年桌游正式傳入中國,以綠色環(huán)保,歡樂趣味的優(yōu)點,深得廣大玩家的喜愛,經(jīng)過兩年的發(fā)展,桌游行業(yè)產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)效益,桌游公司、桌游店率先在北上廣遍地開花,桌游設(shè)計師、桌游導(dǎo)師也應(yīng)運而生,桌游網(wǎng)媒、桌游紙媒猶如雨后春筍般出現(xiàn),連桌游PC版和桌游手機應(yīng)用也有長促的發(fā)展。
據(jù)有關(guān)資料顯示,以上海為例,從2007年-2010年,上海市桌游店的數(shù)量從原來10家一躍至1500家,中國桌游玩家的數(shù)量超過200萬,并且持續(xù)增加。單款熱門桌游銷售超100萬套,營業(yè)額超4000萬元,全國玩家100萬以上。但是好景不長,從2011-2012年,上海的桌游店只剩150家左右,并持續(xù)減少,原創(chuàng)桌游開發(fā)商也從原來的不少于30家,到現(xiàn)在不到10家。
這些數(shù)據(jù)變化說明什么問題?從2012年開始,無論是桌游開始開發(fā)商,還是處于桌游產(chǎn)業(yè)下游的桌游店,都在開發(fā)或經(jīng)營上出現(xiàn)了一系列的問題,嚴(yán)重影響了桌游產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,在往后日子里,桌游也只能在市場的夾縫中生存,而造成這現(xiàn)狀的原因又是什么呢?
智能手機在中國的普及,改變?nèi)嗣竦纳?,同時也使得國內(nèi)的手游也發(fā)生翻天覆地的變化,迅速培育了千千萬萬的玩家,也使得手游行業(yè)一片欣欣向榮。相比之下,桌游產(chǎn)業(yè)盡顯失落。
2012年隨著智能手機的流行,娛樂方式的多樣化,手游的沖擊,使得中國桌游玩家數(shù)量日趨下滑,業(yè)務(wù)收縮,也使得原本“小眾化”桌游行業(yè)雪上加霜,除此之外,桌游產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)起步晚,商家為追逐利益,均以“殺”類的游戲支撐市場,導(dǎo)致國產(chǎn)游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,品質(zhì)良莠不齊,阻礙了桌游行業(yè)的多元化發(fā)展。另一方面,設(shè)計成本高、原創(chuàng)內(nèi)容缺失、盜版猖獗,線上及周邊開發(fā)利潤低也是桌游在市場夾縫中生存的原因之一。
一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈需要分工細(xì)化。桌游產(chǎn)業(yè)開發(fā)端不成熟,渠道多層銷售、層層分利,缺乏完整的價格政策;線上線下服務(wù)不配套、免費網(wǎng)絡(luò)版打擊產(chǎn)業(yè)下游桌游店發(fā)展、產(chǎn)業(yè)媒體發(fā)展不足等,最終使得產(chǎn)業(yè)的分工細(xì)化沒有得到明確體現(xiàn)。
國外的桌游眾籌概況
眾籌通過互聯(lián)網(wǎng)發(fā)布籌款項目并募集資金,改變了傳統(tǒng)的融資方式,使得每個人都可以通過眾籌方式為項目募集資金,同樣也開啟了桌游的眾籌之路。Kickstarter作為眾籌的鼻祖,桌游也自然成為眾籌內(nèi)容之一,而國外的桌游起源比國內(nèi)早,發(fā)展比較成熟,這也注定國外的桌游眾籌之路比國內(nèi)的平坦。
起初在Kickstarter發(fā)起桌游眾籌項目主要是專業(yè)桌游公司,后來不斷有業(yè)余的桌游設(shè)計者加入,越來越多的桌游眾籌項目在網(wǎng)站亮相。,如競拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)、科幻類《逃脫:為自由而戰(zhàn)》(Escape:Fighting for Freedom),探索類《文物考察:一個叢林冒險游戲》(Relic Expedition:A Jungle Adventure Game)相繼在網(wǎng)站發(fā)起眾籌, 策略型《巨石人奧秘》(Golem Arcana)以驚人的速度募到1836447美元。
國內(nèi)的桌游眾籌概況
眾籌模式傳到中國后,國內(nèi)首個眾籌網(wǎng)站—點名時間率先上線,人氣項目《大魚·海棠》、《十萬個冷笑話》更是籌資到過百萬的啟動資金。此后,包括眾籌網(wǎng)、追夢網(wǎng)、酷望網(wǎng)、覺、大家投、天使匯等同類網(wǎng)站先后成立,也吸引了不少的關(guān)注,而涉及桌游眾籌內(nèi)容的主要有點名時間與酷望網(wǎng)。
目前,在點名時間上的桌游眾籌項目大概有20多個,其中《龍王寶藏》、《功夫》、《心靈語言》、《賓格廚房》等原創(chuàng)桌游已眾籌成功并完成預(yù)售。而這些項目的發(fā)起人主要以以工作室,專業(yè)的設(shè)計團(tuán)隊為主,無論在插畫、項目包裝、還是從游戲介紹都把握得很到位。相比之下,酷望網(wǎng)上桌游眾籌項目金額雖不高,但內(nèi)容比較豐富,涉及原創(chuàng)桌游、集換式卡牌、卡牌插畫、桌游聚會等,大多數(shù)項目都是出自大學(xué)生之手,其中大學(xué)生人氣桌游設(shè)計作品《斗巫師》、《一言為定》、《列國志》等也相繼在酷望網(wǎng)亮相,創(chuàng)業(yè)桌游《魂靈》眾籌成功并完成預(yù)售。除此之外,酷望網(wǎng)為顯得更人性化,還設(shè)置了桌游導(dǎo)師區(qū),方便有桌游興趣的人交流。
在國內(nèi),桌游群體并不算小,其中不乏有優(yōu)秀的獨立桌游設(shè)計師、桌游人,而他們的作品,往往因為缺乏專業(yè)的生產(chǎn)能力、發(fā)行銷售渠道而被擱置。以往的桌游發(fā)行方式,又面臨投資成本大、市場模式不成熟、盜版猖獗等問題,使得他們望而卻步。隨著眾籌在中國逐漸被認(rèn)知,更多的傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)與眾籌進(jìn)行對接,走上互聯(lián)網(wǎng)化,這給廣大桌游人帶來希望。
眾籌作為一個新生外來事物,機遇與挑戰(zhàn)都是相伴相生的。相比國外,國內(nèi)的眾籌項目在質(zhì)量、創(chuàng)新性、團(tuán)隊水平還是技差一籌,另外國內(nèi)也因為缺乏眾籌發(fā)展所需要的文化環(huán)境、法律環(huán)境等,這使得眾籌在中國很多時候會水土不服。而桌游在中國起步較晚,產(chǎn)業(yè)發(fā)展不成熟,受眾較小等,這也注定其在國內(nèi)的桌游眾籌之路比較艱難。
桌游眾籌之路在何方?
回到前面的問題,國內(nèi)萎靡的桌游環(huán)境差,導(dǎo)致國內(nèi)桌游的眾籌之路舉步艱難的。因此,國內(nèi)眾籌網(wǎng)站上的桌游項目普遍存在數(shù)量少、質(zhì)量差、精品不多等現(xiàn)象。國內(nèi)的桌游的眾籌之路在何方呢?筆者作為一個桌游愛好者,跟大家一起探討一下。
利用國外眾籌平臺。項目登陸國外的眾籌平臺就可能帶來更多的籌款金額,獲得國外媒體的關(guān)注,畢竟國外的桌游環(huán)境、眾籌環(huán)境更為成熟。例如深圳團(tuán)隊UFactory設(shè)計的一個機器人項目,通過外國的眾籌平臺籌集了14萬美金。盡管對于國內(nèi)很多桌游設(shè)計師、桌游企業(yè)在國外的眾籌平臺發(fā)起眾籌存在比較大的難度,但是勇于嘗試還是有機會上Kickstarter、Indiegogo,甚至是吸引國外風(fēng)投的注意,而國內(nèi)的桌游更需要這種嘗試。
桌游眾籌需要大眾化的項目。在中國怎樣的桌游才算是大眾化呢?要做到大眾化的桌游,無論是在游戲規(guī)則、教學(xué)難度,還是在游戲節(jié)奏、價格上都要實行親民政策。例如《大富翁》、《UNO》、《誰是臥底》,深得廣大玩家的喜愛。反觀集換式、戰(zhàn)棋類的桌面游戲,受游戲復(fù)雜、教學(xué)難度大、游戲時間長、入手門檻高的限制,使得其在中國的圈子難以擴(kuò)張。除此之外,桌游作為慢熱品是不同于電子游戲那樣的快銷品,用戶更重視產(chǎn)品的品質(zhì)與體驗。
整合行業(yè)資源。桌游項目眾籌成功之后,接下來就是產(chǎn)品量產(chǎn),然后就是推向市場。由于銷售渠道的受限,很多項目發(fā)起人把產(chǎn)品投向淘寶進(jìn)行銷售,等有一定銷量后,產(chǎn)品卻又被“有心人”翻版銷售,這樣的話,眾籌的產(chǎn)品又掉進(jìn)盜版溝子里去了。所以,桌游眾籌需要聯(lián)合創(chuàng)業(yè)社區(qū)、眾籌平臺、生產(chǎn)制造商、渠道商、銷售平臺等形成一個產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,搭建一個開放的產(chǎn)品平臺。此前,京東商城與點名時間的合作,就是一個很好的嘗試。
保持與用戶的互動。以往桌游設(shè)計作品籌備的時間短,推出時間快,導(dǎo)致市面出現(xiàn)很多不成熟的產(chǎn)品。歸根到底,是因為以往的桌游行業(yè)信息、用戶消息不對稱,使得廣大的用戶沒辦法參與進(jìn)來,眾籌網(wǎng)站恰恰解決這個問題。以互聯(lián)網(wǎng)方式做產(chǎn)品,最大考驗就是口碑,而口碑來源于粉絲。利用好眾籌平臺的評論功能,在項目發(fā)起、籌集中、成功后三個階段,都要確保用戶信息暢通、做好與用戶的互動。其中項目成功后的互動工作顯得至關(guān)重要,目前酷望網(wǎng)和點名時間都是以實物回報的方式回饋資助者,加上很多眾籌平臺都缺少一個物流跟蹤系統(tǒng),項目成功之后,很多用戶都會關(guān)心項目的進(jìn)展,回報的物流狀況等,但是很多項目發(fā)起人往往忽略這個階段的互動工作。這樣會導(dǎo)致用戶的消息產(chǎn)生斷層,不利產(chǎn)品的長期發(fā)展,只有互動,使得用戶廣泛參與進(jìn)來,使得產(chǎn)品與用戶緊密連在一起,才能更好地對產(chǎn)品進(jìn)行市場預(yù)測。特別是給以“小眾化”標(biāo)簽的桌游行業(yè),在眾籌的時候,更需要做好與用戶的互動。
在互聯(lián)網(wǎng)思維的浪潮下,互聯(lián)網(wǎng)需要探索與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間,傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)需要尋求與互聯(lián)網(wǎng)的合作機會,只有改變才能更好生存,不變隨時被顛覆,金融行業(yè)就是個例子。桌游與眾籌的對接,為桌游行業(yè)注入新的血液,讓廣大桌游設(shè)計師有了圓夢的機會,讓一切都有可能。筆者作為一個桌游愛好者,衷心希望桌游行業(yè)在眾籌下有一個廣闊的未來,這也需要廣大桌游從業(yè)者、愛好者、桌游人的努力。
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